Eslabong Guide · P0

Eslabong 難度差異:Relaxed、Normal、Hard、Infernus

依照目前遊戲難度畫面,完整整理四種難度對 Gold、Renown、敵人成長、Champion/Boss 強度與 Injury 的差異。

影片實測確認

最後驗證: 2026-08-26

Eslabong 難度選擇畫面

難度比較

Eslabong Early Access 目前難度畫面。

這張畫面是本頁主要證據,列出四種目前難度與其高階效果。

難度已核實現況效果
RelaxedDouble Gold、Double Renown、敵人成長較慢、Champions/Bosses 較弱
Normal預定的均衡體驗
HardNormal 水準 Gold;對手更強更快;傷病仍是挑戰的一部分
InfernusNormal 水準 Gold;畫面上最快、最危險的敵人成長

各模式適合什麼

Relaxed

最適合想學這些的玩家:

  • 基本陣容邏輯;
  • 逛 Market、比較名單;
  • 沒有快速懲罰的賽季節奏;
  • 較低強度下 Champion/Boss 壓迫的手感。

因為遊戲明確寫 Double GoldDouble Renown,Relaxed 不只是外觀上的「簡單模式」。它改了成長節奏。

Normal

若你要預定體驗,這是最乾淨的基準。讀寫現況策略建議時,通常也是最安全的參照點,因為它避開 Relaxed 的額外寬鬆與 Hard/Infernus 的額外壓力。

Hard

遊戲開始更直接懲罰失誤的地方。目前文案說對手更強更快,金錢維持 Normal,所以預期經濟與壓力的關係會更緊。

Infernus

被呈現成真正的挑戰模式。若你還在學開局選擇或 Captain 操作,最好當目標模式,而不是拿來除錯每一場早期失敗。

新手該用哪種難度?

目前安全的經驗法則:

  • 學系統用 Relaxed
  • 要預定基準用 Normal
  • 已經理解名單該怎麼運作之後,才上 HardInfernus

畫面沒告訴我們的事

目前設定畫面給的是高階修正,沒有露出:

  • 精確數值倍率;
  • 隱藏傷病公式;
  • 對手速度/強度的精確百分比;
  • 對後續系統的所有下游效果。

所以本頁誠實比較四種模式,不捏造精確數值。

Q&A

Relaxed 難度會改什麼?

目前畫面明寫 Double Gold、Double Renown、敵人成長較慢、Champions/Bosses 較弱。

Hard 會增加金錢嗎?

不會。當前說明表示 Hard 與 Normal 的 Gold 相同,但敵人更強更快。

Infernus 是什麼?

Infernus 是畫面上最高挑戰選項,金錢維持 Normal 水準,對手成長是目前畫面最快、最危險的。

Hard 與 Infernus 會開著傷病嗎?

目前難度說明顯示那些較高難度仍保留傷病,但精確公式尚未核實。

來源與驗證

  • video Current gameplay capture supplied by user — Difficulty screen · 2026-08-26