Eslabong Guide · P0
Eslabong 難度差異:Relaxed、Normal、Hard、Infernus
依照目前遊戲難度畫面,完整整理四種難度對 Gold、Renown、敵人成長、Champion/Boss 強度與 Injury 的差異。
影片實測確認
最後驗證: 2026-08-26
難度比較

這張畫面是本頁主要證據,列出四種目前難度與其高階效果。
| 難度 | 已核實現況效果 |
|---|---|
| Relaxed | Double Gold、Double Renown、敵人成長較慢、Champions/Bosses 較弱 |
| Normal | 預定的均衡體驗 |
| Hard | Normal 水準 Gold;對手更強更快;傷病仍是挑戰的一部分 |
| Infernus | Normal 水準 Gold;畫面上最快、最危險的敵人成長 |
各模式適合什麼
Relaxed
最適合想學這些的玩家:
- 基本陣容邏輯;
- 逛 Market、比較名單;
- 沒有快速懲罰的賽季節奏;
- 較低強度下 Champion/Boss 壓迫的手感。
因為遊戲明確寫 Double Gold 與 Double Renown,Relaxed 不只是外觀上的「簡單模式」。它改了成長節奏。
Normal
若你要預定體驗,這是最乾淨的基準。讀寫現況策略建議時,通常也是最安全的參照點,因為它避開 Relaxed 的額外寬鬆與 Hard/Infernus 的額外壓力。
Hard
遊戲開始更直接懲罰失誤的地方。目前文案說對手更強更快,金錢維持 Normal,所以預期經濟與壓力的關係會更緊。
Infernus
被呈現成真正的挑戰模式。若你還在學開局選擇或 Captain 操作,最好當目標模式,而不是拿來除錯每一場早期失敗。
新手該用哪種難度?
目前安全的經驗法則:
- 學系統用 Relaxed;
- 要預定基準用 Normal;
- 已經理解名單該怎麼運作之後,才上 Hard 或 Infernus。
畫面沒告訴我們的事
目前設定畫面給的是高階修正,沒有露出:
- 精確數值倍率;
- 隱藏傷病公式;
- 對手速度/強度的精確百分比;
- 對後續系統的所有下游效果。
所以本頁誠實比較四種模式,不捏造精確數值。
Q&A
Relaxed 難度會改什麼?
目前畫面明寫 Double Gold、Double Renown、敵人成長較慢、Champions/Bosses 較弱。
Hard 會增加金錢嗎?
不會。當前說明表示 Hard 與 Normal 的 Gold 相同,但敵人更強更快。
Infernus 是什麼?
Infernus 是畫面上最高挑戰選項,金錢維持 Normal 水準,對手成長是目前畫面最快、最危險的。
Hard 與 Infernus 會開著傷病嗎?
目前難度說明顯示那些較高難度仍保留傷病,但精確公式尚未核實。
來源與驗證
- video Current gameplay capture supplied by user — Difficulty screen · 2026-08-26