Eslabong Guide · P0
Eslabong 난이도 가이드: Relaxed, Normal, Hard, Infernus
현재 난이도 선택 화면에서 확인되는 Gold, Renown, 적 성장과 Injury 차이를 정리합니다.
마지막 확인: 2026-08-26
난이도 비교

이 화면이 페이지의 주 증거입니다. 현재 네 난이도와 고수준 효과가 적혀 있습니다.
| 난이도 | 검증된 현재 효과 |
|---|---|
| Relaxed | Double Gold, Double Renown, 느린 적 성장, 약한 Champions/Bosses |
| Normal | 의도된 균형 경험 |
| Hard | Normal 수준 Gold; 더 강하고 빠른 라이벌; 부상이 도전의 일부로 남음 |
| Infernus | Normal 수준 Gold; 화면에 나온 가장 빠르고 위험한 적 성장 |
각 모드의 용도
Relaxed
이런 플레이어에게 가장 맞습니다.
- 기본 라인업 논리;
- Market 둘러보기와 로스터 비교;
- 빠른 처벌 없이 시즌 리듬;
- 낮은 강도의 Champion/Boss 압박.
게임이 명시적으로 Double Gold와 Double Renown을 주므로, Relaxed는 겉만 쉬운 모드가 아닙니다. 성장 페이스를 바꿉니다.
Normal
의도된 경험을 원하면 가장 깨끗한 기준선입니다. 현재 전략 조언을 읽거나 쓸 때 보통 가장 안전한 참조점입니다. Relaxed의 여유와 Hard/Infernus의 추가 압박을 모두 피합니다.
Hard
실수가 훨씬 직접적으로 벌받아지기 시작하는 지점입니다. 현재 문구는 라이벌이 더 강하고 빠르며 gold는 Normal이라고 하므로, 경제 대비 압박이 더 빡세질 것을 기대하세요.
Infernus
진짜 도전 모드로 제시됩니다. 아직 시작 선택이나 Captain 조작을 배우는 중이면, 초반 패인을 디버그하는 곳이 아니라 목표 모드로 보세요.
초보는 어떤 난이도를?
지금 안전한 경험칙:
- 시스템을 배우면 Relaxed;
- 의도된 기준선을 원하면 Normal;
- 로스터가 어떻게 돌아가야 하는지 이미 이해한 뒤에만 Hard 또는 Infernus.
화면이 알려 주지 않는 것
현재 설정 화면은 고수준 보정만 주고, 다음은 노출하지 않습니다.
- 정확한 스탯 배율;
- 숨은 부상 공식;
- 라이벌의 정확한 속도/힘 퍼센트;
- 이후 시스템에 미치는 모든 파급.
그래서 이 페이지는 정확한 값을 지어내지 않고 네 모드를 정직하게 비교합니다.
Q&A
Relaxed 난이도는 무엇을 바꾸나요?
현재 화면은 Double Gold, Double Renown, 느린 적 성장, 약한 Champions/Bosses를 말합니다.
Hard는 골드를 더 주나요?
아닙니다. 현재 화면은 Hard가 gold를 Normal 수준으로 유지하면서 라이벌을 더 강하고 빠르게 만든다고 합니다.
Infernus는 무엇인가요?
화면에 나온 최고 난이도입니다. gold는 Normal 수준이고, 라이벌 성장은 가장 빠르고 위험합니다.
Hard와 Infernus에서 부상이 켜져 있나요?
현재 난이도 설명은 그 고난이도에서 부상이 유지된다고 하지만, 정확한 공식은 아직 검증되지 않았습니다.
출처 및 검증
- video Current gameplay capture supplied by user — Difficulty screen · 2026-08-26