Eslabong Guide · P0
Dificultad en Eslabong: Relaxed, Normal, Hard e Infernus
Comparación de las cuatro dificultades actuales usando los efectos visibles en la pantalla del juego.
Última verificación: 2026-08-26
Comparación de dificultades

Esta pantalla es la evidencia principal de la página: lista las cuatro dificultades actuales y sus efectos de alto nivel.
| Dificultad | Efectos actuales verificados |
|---|---|
| Relaxed | Double Gold, Double Renown, crecimiento enemigo más lento, Champions/Bosses más débiles |
| Normal | Experiencia equilibrada prevista |
| Hard | Gold de Normal; rivales más fuertes/rápidos; las lesiones siguen formando parte del reto |
| Infernus | Gold de Normal; la progresión enemiga más rápida y peligrosa que se muestra |
Para qué sirve cada modo
Relaxed
Relaxed es el mejor modo si quieres aprender:
- lógica básica de lineups;
- navegar el Market y comparar roster;
- el ritmo de una temporada sin castigo rápido;
- cómo se siente la presión de Champion/Boss a menor intensidad.
Como el juego dice explícitamente Double Gold y Double Renown, Relaxed es más que un «modo fácil» cosmético. Cambia el ritmo de progresión.
Normal
Normal es la línea base más limpia si quieres la experiencia prevista. Si lees o escribes consejo de estrategia actual, suele ser el punto de referencia más seguro: evita la generosidad extra de Relaxed y la presión extra de Hard/Infernus.
Hard
Hard es donde el juego empieza a castigar errores de forma más directa. El texto actual dice que los rivales son más fuertes y rápidos mientras el gold se queda en Normal, así que espera una relación economía-presión más apretada.
Infernus
Infernus se presenta como el modo de reto de verdad. Si todavía estás aprendiendo aperturas o control del Captain, trátalo como modo aspiracional, no como el sitio donde depurar cada derrota temprana.
¿Qué dificultad deberían usar los principiantes?
Una regla de pulgar segura ahora:
- Relaxed si estás aprendiendo sistemas;
- Normal si quieres la línea prevista;
- Hard o Infernus solo cuando ya entiendes cómo se supone que funciona tu roster.
Lo que la pantalla no nos dice
La pantalla de setup da modificadores de alto nivel, pero no expone:
- multiplicadores exactos de stats;
- fórmulas ocultas de lesiones;
- porcentajes exactos de velocidad/fuerza de rivales;
- cada efecto aguas abajo en sistemas posteriores.
Por eso esta página compara los cuatro modos con honestidad, sin inventar valores exactos.
Q&A
¿Qué cambia Relaxed?
La pantalla actual indica Double Gold, Double Renown, progresión enemiga más lenta y Champions/Bosses más débiles.
¿Hard da más oro?
No. La pantalla actual dice que Hard mantiene el gold de Normal mientras hace rivales más duros y rápidos.
¿Qué es Infernus?
Infernus es la opción de mayor reto que se muestra, con gold de Normal y la progresión rival más rápida y peligrosa de la pantalla actual.
¿Las lesiones están activas en Hard e Infernus?
Las descripciones actuales indican que las lesiones siguen activas en esas dificultades más duras, pero las fórmulas exactas aún no están verificadas.
Fuentes y verificación
- video Current gameplay capture supplied by user — Difficulty screen · 2026-08-26